ظرفیّت‌های ارتباطی بازی‌های رایانه‌ای هدفمند در برقراری روابط بینامتنی: مطالعه مقایسه‌ای بازی‌های «آشتی‌ساز» و «درگیری‌های جهانی: فلسطین»

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی
2 گروه ارتباطات، دانشکده علوم اجتماعی، دانشگاه تهران.
3 گروه ارتباطات، دانشکده ارتباطات و رسانه، دانشگاه صدا و سیما، تهران، ایران.
10.22034/acmj.2026.592153.1011
چکیده
در این مقاله به تحلیل ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای هدفمند برای برقراری روابط بینامتنی به‌منظور تحقق کارکردهای گفتمانی می‌پردازیم. با توجّه به اهمیّت مناسبات بینامتنی در تثبیت گفتمان‌ها و معانی فرهنگی، مسئله محوری ما این است که بازی‌های رایانه‌ای هدفمند به فراخور ظرفیت‌های ارتباطی خود، از چه امکاناتی برای برقراری این مناسبات برخوردارند. برای این مقصود، پس از بررسی ادبیات نظری و تحقیقات پیشین، روشی برای تحلیل متنی بازی‌های رایانه‌ای پیشنهاد شده است که در طراحی آن از ترکیب روش نشانه‌شناسی لایه‌ای با نظریه شیوه‌های سه‌گانه بازنمایی در بازی‌های رایانه‌ای استفاده شده است. بر اساس این روش، ساختار متنی بازی رایانه‌ای در سه لایه «نشانه‌ای»، «روایی» و «رویه‌ای» به تفکیک تجزیه و تحلیل می‌شود.
برای ارزیابی امکانات ظرفیت‌های ارتباطی بازی‌های رایانه‌ای از رهیافت مطالعه موردی مقایسه‌ای استفاده کردیم و دو بازی رایانه‌ای هدفمند با نام‌های «درگیری‌های جهانی: فلسطین» و «آشتی‌ساز» به‌منزله مطالعات موردی انتخاب شدند. این دو بازی از حیث درون‌مایه نزدیک به هم و از حیث سبک و ژانر دارای تمایزات عمده‌اند که زمینه انجام مطالعه مقایسه‌ای را به‌خوبی فراهم کردند.
یافته‌های مطالعه نشان داد، ظرفیت‌های ارتباطی بازی‌های رایانه‌ای این قابلیّت را دارند که هر پنج شیوه برقراری روابط بینامتنی را که ژولیا کریستوا آنها را مورد اشاره قرار داده است، پوشش دهند. دو بازی مورد مطالعه هر کدام از ترکیبی از این شیوه‌ها در طراحی ساختار لایه‌های سه‌گانه متنی خود سود جسته‌اند.
کلیدواژه‌ها
موضوعات


مقالات آماده انتشار، پذیرفته شده
انتشار آنلاین از 13 مرداد 1405

  • تاریخ دریافت 31 تیر 1405
  • تاریخ بازنگری 13 مرداد 1405
  • تاریخ پذیرش 13 مرداد 1405
  • تاریخ انتشار 13 مرداد 1405