ظرفیّت‌های ارتباطی بازی‌های رایانه‌ای هدفمند در برقراری روابط بینامتنی: مطالعه مقایسه‌ای بازی‌های «آشتی‌ساز» و «درگیری‌های جهانی: فلسطین»

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان
1 دکتری دانشکده علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی
2 استاد گروه علوم ارتباطات اجتماعی دانشگاه تهران.
3 گروه ارتباطات، دانشکده ارتباطات و رسانه، دانشگاه صدا و سیما، تهران، ایران.
10.22034/acmj.2026.592153.1011
چکیده
در این مقاله به تحلیل ظرفیت‌های بازی‌های رایانه‌ای هدفمند برای برقراری روابط بینامتنی به‌منظور تحقق کارکردهای گفتمانی می‌پردازیم. با توجّه به اهمیّت مناسبات بینامتنی در تثبیت گفتمان‌ها و معانی فرهنگی، مسئله محوری ما این است که بازی‌های رایانه‌ای هدفمند به فراخور ظرفیت‌های ارتباطی خود، از چه امکاناتی برای برقراری این مناسبات برخوردارند. برای این مقصود، پس از بررسی ادبیات نظری و تحقیقات پیشین، روشی برای تحلیل متنی بازی‌های رایانه‌ای پیشنهاد شده است که در طراحی آن از ترکیب روش نشانه‌شناسی لایه‌ای با نظریه شیوه‌های سه‌گانه بازنمایی در بازی‌های رایانه‌ای استفاده شده است. بر اساس این روش، ساختار متنی بازی رایانه‌ای در سه لایه «نشانه‌ای»، «روایی» و «رویه‌ای» به تفکیک تجزیه و تحلیل می‌شود.
برای ارزیابی امکانات ظرفیت‌های ارتباطی بازی‌های رایانه‌ای از رهیافت مطالعه موردی مقایسه‌ای استفاده کردیم و دو بازی رایانه‌ای هدفمند با نام‌های «درگیری‌های جهانی: فلسطین» و «آشتی‌ساز» به‌منزله مطالعات موردی انتخاب شدند. این دو بازی از حیث درون‌مایه نزدیک به هم و از حیث سبک و ژانر دارای تمایزات عمده‌اند که زمینه انجام مطالعه مقایسه‌ای را به‌خوبی فراهم کردند.
یافته‌های مطالعه نشان داد، ظرفیت‌های ارتباطی بازی‌های رایانه‌ای این قابلیّت را دارند که هر پنج شیوه برقراری روابط بینامتنی را که ژولیا کریستوا آنها را مورد اشاره قرار داده است، پوشش دهند. دو بازی مورد مطالعه هر کدام از ترکیبی از این شیوه‌ها در طراحی ساختار لایه‌های سه‌گانه متنی خود سود جسته‌اند.
کلیدواژه‌ها
موضوعات

عنوان مقاله English

Communicative Modalities of Serious Computer Games for Development of Intertextual Connections: Comparative case studies of “Peacemaker” and “Global Conflicts: Palestine”

نویسندگان English

Ariyan Taheri 1
Masoud Kowsari 2
Bashir S. Hosseini 3
1 Communication Sciences Faculty of Allameh Tabataba'i University
2 Professor, Department of Communication, Faculty of Social Sciences, University of Tehran, Tehran, Iran.
3 Department of Communication, Faculty of Communication & Media, IRIB University, Tehran. Iran.
چکیده English

In this article, we explore communicative modalities of computer games for development of intertextual connections in order to realizing its discursive media functions. Considering importance of intertextual connections for socio-cultural meaning and discourse formation, the main issue for us is investigating facilities of computer games (as an influential medium) to develop intertextual connections regarding to its communicative modalities.
Elaborating the main issue, after a review on related theoretical literature and prior researches, we utilize a suggested method based on a combination of ‘’stratificational semiotics’’ and ‘’theory of triple moods of representation in computer games’’ to carry out textual analyses of computer games. According to this method, textual structure of computer games should be separated analytically to triple layers of “Signal”, “Narrative” and “Procedural”.
Toward evaluating facilities of computer games’ communicative modalities for development of intertextual connections, we adopt an approach to comparative case study. Hence, two serious games (Global Conflicts: Palestine and Peacemaker) were selected purposively. These two games have great deal of similarities in thematic aspects and also has various dissimilarities in style and genre characteristics which effectively provide required context to carry out comparative case study.
Findings shows, communicative modalities of computer games have capability to utilize each of “five modes of developing of intertextual connections” that Julia Kristeva had mentioned them. Each of case studies consist of unique combination of these moods in triple textual layers.

کلیدواژه‌ها English

Computer Games
Serious Games
Intertextuality
Stratificational Semiotics
Game Studies
Communicative Modalities
·       آلن، گ. (۱۳۹۷). بینامتنیت. (پ. یزدانجو، مترجم). تهران: نشر مرکز.
·       احمدی، ب. (۱۳۷۰). ساختار و تأویل متن. تهران: نشر مرکز.
·       بارکر، ک. (۱۳۹۵). مطالعات فرهنگی؛ نظریه و عملکرد. (م. فرجی و ن. حمیدی، مترجم). تهران: پژوهشکدۀ مطالعات فرهنگی و اجتماعی.
·       بژه، د. (۱۳۸۸). تحلیل روایت و پیشاروایت: روش‌های روایی در تحقیقات اجتماعی. (ح. محدثی، مترجم). تهران: دفتر مطالعات و توسعۀ رسانه‌ها.
خانیکی، ه.، و برکت، م. (۱۳۹۴). بازنمایی ایدئولوژی‌های فرهنگی در بازی‌های رایانه‌ای. فصلنامۀ رسانه‌های نوین، ۹۹‑131. https://doi.org/10.22054/cs.2015.4814
·       سجودی، ف. (۱۳۹۰). نشانه‌شناسی کاربردی: ویرایش دوم. چ۲، تهران: نشر علم.
·       کوثری، م. (۱۳۸۹). عصر بازی: بازی‌های ویدئویی و رایانه‌ای در جامعۀ معاصر. تهران: نشر دریچۀ نو.
·       کوثری، م.، و طاهری، آ. (۱۳۹۴). تحلیل ابزارهای بلاغی در بازی‌های رایانه‌ای هدفمند: مطالعۀ موردی بازی مک‌دونالد. فصلنامۀ مطالعات فرهنگی و ارتباطات، ۱۱۵‑۱۴۹.
·       کوثری، م.، حسینی، س.، طاهری، آ.، و علیدادی، م. (۱۳۹۸). کاربرد منطق دو ارزشی در تحلیل کارکرد رسانه‌ای بازی‌های هدفمند. فصلنامۀ مطالعات رسانه‌های نوین، ۸۵‑۱۱۶. https://doi.org/10.22054/nms.2020.34055.538
·       نامور مطلق، ب. (۱۳۹۴). درآمدی بر بینامتنیت: نظریه‌ها و کاربردها. تهران: انتشارات سخن.
·       Ahmadi, B. (1991). Sākhtār va taʼvīl‑e matn [Structure and interpretation of text]. Tehran: Nashr‑e Markaz. [In Persian]
·       Allen, G. (2018). Baynamatniyat [Intertextuality] (P. Yazdanjou, Trans.). Tehran: Nashr‑e Markaz. [In Persian]
·       Barker, C. (2016). Motāleʻāt‑e farhangī; nazariyye va amalkard [Cultural studies: Theory and practice] (M. Faraji & N. Hamidi, Trans.). Tehran: Pazhuheshkadeh‑ye Motale'at‑e Farhangi va Ejtemai. [In Persian]
·       Boje, D. (2009). Tahlil‑e revāyat va piš‑revāyat: ravishhā‑ye revāyi dar tahqiqāt‑e ejtemāʻi [Narrative Methods for Organizational & Communication research] (H. Mohaddesi, Trans.). Tehran: Daftar‑e Motale'at va Towseʻeh‑ye Rasānehā.
·       Collins K. (2008). Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design. MA: MIT Press.
·       Collins K. (2013). Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. MA: MIT Press.
·       Currie M. (1998). Postmodern Narrative Theory. NY: St. Martin’s Press.
·       Fencott C., Lockyer M., Clay J. & Massy, P. (2012). Game Invaders: the Theory and Understanding of Computer Games. NJ: John Wiley & Sons, Inc.
·       Frasca, G. (2001). Video Games of the Oppressed: Video Games as a Means for Critical Thinking and Debate. Master’s thesis at Gorgia Institute of Technology.
·       Hepp, A. (2008). Case Studies. In W. Donsbach (ed.), The International Encyclopedia of Communication. Oxford: Blackwell Publishing, 415‑419.
·       Jenkins, Henry (2004). Game Design as Narrative Architecture, in Noah Wardrip‑Fruin and Pat Harrington (eds.), First Person: New Media as Story, Performance, and Game. Cambridge, MA: MIT Press.
·       Jensen, K. B. (2008). Media. In W. Donsbach (ed.), The International Encyclopedia of Communication. Oxford: Blackwell Publishing, 2811‑2817.
·       Khaniki, H., & Barkat, M. (2015). Representation of cultural ideologies in computer games. New Media Studies, *1*(3), 99‑131. https://doi.org/10.22054/cs.2015.4814 [In Persian]
·       Kowsari, M. (2010). ʻAsr‑e bāzi: bāzi‑hā‑ye vidiyoʼi va rāyāne‑i dar jāmeʻe‑ye moʻāser [The Age of Games: Video and Computer Games in Contemporary Society]. Tehran: Nashr‑e Dariche‑ye Now. [In Persian]
·       Kowsari, M., & Taheri, A. (2015). Analysis of rhetorical devices in Serious Computer Games: A case study of the McDonald's videogame. Journal of Cultural Studies and Communication, *11*(39), 115‑149. [In Persian]
·       Kowsari, M., Hosseini, S., Taheri, A., & Alidadi, M. (2019). Application of Binary logic in analyzing the media function of Serious games. Journal of New Media Studies, *5*(19), 85‑116. https://doi.org/10.22054/nms.2020.34055.538.[In Persian]
·       Krzywinska, T. (2006). Blood scythes, festivals, quests, and backstories: World creation and rhetorics of myth in World of Warcraft. Games and Culture, 383–396. https://doi.org/10.1177/1555412006292618
·       Namvar Motlagh, B. (2015). Darāmadi bar baynamatniyat: nazariyye‑hā va kārbrdhā [An Introduction to Intertextuality: Theories and Applications]. Tehran: Enteshārāt‑e Sokhan. [In Persian]
·       Perron B. & Wolf M. J. P. (2009). Introduction. in B. Perron and M. J. P. Wolf (eds.) The Video Game Theory Reader 2. NY: Routledge.
·       Sojoudi, F. (2011). Neshāneshenāsi‑ye kārbordi [Applied Semiotics] (2nd ed.). Tehran: Nashr‑e Elm. [In Persian]
·       Stake, R. E. (2005). Qualitative Case Studies. In N. K. Denzin & Y. Lincoln (eds.), Handbook of qualitative research Third Edition. Thousand Oaks, CA: Sage, 443‑466.
 

  • تاریخ دریافت 31 تیر 1405
  • تاریخ بازنگری 13 مرداد 1405
  • تاریخ پذیرش 13 مرداد 1405
  • تاریخ انتشار 01 مهر 1405